风靡全国,日活8000万,《王者光荣》后台技巧架构演进!

更新:2017-10-28    编辑:惜菡    来源:哥乖    人气:加载中...    字号:|

标签:后台  技术  风靡  全国  架构  演进  百度搜索

这个曾经在端游时代主导搭建 RTS 游戏《霸三国》框架的技巧团队,在转型做 MOBA 手游《王者光荣》后为游戏供给了巨大的支持,但这个历程也并非一帆风顺。

2012 年,我们当时做的端游《霸三国OL》,就是王者的前身。这款产品最开始是偏向 RTS 的游戏,后来我们把它改成了端游 MOBA,再后来做成了手游 MOBA,即现在的《王者光荣》。

从 2012 年开始做 RTS 游戏到 2013 年,从多把持单位的 RTS 游戏,变成 MOBA 游戏,到 2014 年启动手游 MOBA 的预研,再到 2015 年 2 月份我们把大量人力(大概 100 多号人)投入做《英豪战迹》(《王者光荣》前身)开发,光阴并不长。

《霸三国》的玩法是玩家可以在战前通过排兵布阵构成自己局内的策略,通过把持多个单位,技能释放、兵种特征的释放形成对抗。

我们最开始做《霸三国》的时候客户端引擎是 unreal,但在做《王者光荣》的时候改用了unity 引擎,3 到 4 个月的研发光阴内,产品本身从代码层面没有任何东西是从《霸三国》那里搬过来用的,整个代码都需要重写。

《霸三国OL》的一些启示

做端游《霸三国OL》的这段经历,给我们做王者带来很多相应的启示,比如策划、程序及全部团队对 MOBA 的理解。

另外当时在做端游《霸三国》的时候,我们采纳了 Client-Server 的模式,但其实在历程中有借鉴类似帧同步的概念:例如在断线重回对视野的处理这块。

传统的做法是,重回时会发当前的镜像和后续的其他下行通知信息。

这种做法会有一个问题,如果新增其他的场景内模块的时候,根据场景内包孕的当前的各种物件、所在状态的各种各样信息,都需要把这些东西打包发下去,在后续开发、维护的时候会显得很麻烦。

我们的做法是,把服务器下发的所有序列包做缓存,并按顺序重发,让客户端做出快进的表现,它的概念和帧同步对比类似。

还有一点,就是预留设计弹性,在最开始的 RTS 中,每个玩家最多可以操作 5-8 个单位进行对抗,到后来改成 MOBA 游戏,只能操作一个英豪,并且加入各种各样的场景,我们本身的技巧框架并不需要做出颠覆性的窜改。

《王者光荣》目前的机器数量,可能每周都会发现有机器坏掉,至少有一台机器宕掉,在架构里面保证模块自动屏蔽,和在线扩容,是非常首要的事情。

评论列表(网友评论仅供网友表达个人看法,并不表明本站同意其观点或证实其描述)

站点导航

您可能在找这些